shading medium - определение. Что такое shading medium
Diclib.com
Словарь ChatGPT
Введите слово или словосочетание на любом языке 👆
Язык:

Перевод и анализ слов искусственным интеллектом ChatGPT

На этой странице Вы можете получить подробный анализ слова или словосочетания, произведенный с помощью лучшей на сегодняшний день технологии искусственного интеллекта:

  • как употребляется слово
  • частота употребления
  • используется оно чаще в устной или письменной речи
  • варианты перевода слова
  • примеры употребления (несколько фраз с переводом)
  • этимология

Что (кто) такое shading medium - определение

Deferred Shading; Отложенное затенение
Найдено результатов: 15
Середина неба         
ТОЧКА ПЕРЕСЕЧЕНИЯ ЭКЛИПТИКИ С НЕБЕСНЫМ МЕРИДИАНОМ С ЮЖНОЙ СТОРОНЫ
Medium Coeli, Mc; Medium Coeli
Medium Coeli, Mc, Середина Неба в астрологии - точка пересечения эклиптики с небесным меридианом с южной стороны. Это точка верхней кульминации, в которой Солнце находится в полдень по местному солнечному (но не поясному) времени.
Medium Dependent Interface         
Medium Dependent Interface () или MDI — порт Ethernet абонентского устройства (например, сетевых карт ПК). Позволяет таким устройствам, как сетевые концентраторы или коммутаторы подключаться к другим концентраторам без использования кроссоверного кабеля или нуль-модема, которые выполняют перекрестное соединение сигналов приема и передачи.
Сел-шейдинг         
Сел-шейдинг (), также называемая цел-шейдинг или тун-шейдинг — тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную. Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная мультипликация). Такой тип рендеринга часто используется для одушевления комиксов, для которых характерны жёсткие контуры, матовая поверхность, ограниченное число цветов, резкие переходы светотени.
OpenGL Shading Language         
GLSL (OpenGL Shading Language, Graphics Library Shader Language) — язык высокого уровня для программирования шейдеров. Разработан для выполнения математики, которая обычно требуется для выполнения растеризации графики.
Отложенное освещение и затенение         
Отложенное освещение и затенение, отложенный рендеринг () — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом.
RPMI         
Среда RPMI () — среда для культур клеток и тканей. RPMI традиционно используется для выращивания лимфоидных клеток человека.
Станковый пулемёт         

автоматическое огнестрельное оружие, установленное на треножном или колёсном станке; см. Пулемёт.

средневековье         
  • альт=
  • слева
  • альт=
  • англосаксами]]
  • альт=
  • Кристоф Келлер]]
  • «[[Витрувианский человек]]» [[Леонардо да Винчи]]
  • [[Доменико ди Микелино]]. Божественная комедия освещает Флоренцию. 1465. Фреска. Собор [[Санта-Мария-дель-Фьоре]]
  • Европа в 1328 году
  • Европа в 1430-е
  • Европа в 1470-е
  • Карла Великого]].
  • Политическая карта Европы на 450 год.
  • Расширение Франкского государства в 481—814 годах.
  • Территория Священной Римской империи в 962—1806 годы
  • [[Жанна д'Арк]], миниатюра второй половины XV века
  • Григорием I]]
  • Великого переселения народов]] IV—VII веков.
  • Образ школы в XIV веке
  • [[Омейядский халифат]], 661–750}}
  • Остромирова евангелия]] (1057)
  • Расширение и падение Османской империи (1300—1923)
  • Теодериха]]. [[Милан]], ок. 491—501.
  • Равенне]]
  • альт=
  • альт=
ПЕРИОД ИСТОРИИ, СЛЕДУЮЩИЙ ЗА АНТИЧНОСТЬЮ И ПРЕДШЕСТВУЮЩИЙ НОВОМУ ВРЕМЕНИ
Средневековье; Средние Века; Эпоха Средневековья; Средневековый период; Medieval; Medium aevum; Средневековое государство
ср.
Историческая эпоха, охватывающая время от крушения Римской рабовладельческой империи (конец V в.) до начала капитализма (конец XVII в.); средние века.
Средние века         
  • альт=
  • слева
  • альт=
  • англосаксами]]
  • альт=
  • Кристоф Келлер]]
  • «[[Витрувианский человек]]» [[Леонардо да Винчи]]
  • [[Доменико ди Микелино]]. Божественная комедия освещает Флоренцию. 1465. Фреска. Собор [[Санта-Мария-дель-Фьоре]]
  • Европа в 1328 году
  • Европа в 1430-е
  • Европа в 1470-е
  • Карла Великого]].
  • Политическая карта Европы на 450 год.
  • Расширение Франкского государства в 481—814 годах.
  • Территория Священной Римской империи в 962—1806 годы
  • [[Жанна д'Арк]], миниатюра второй половины XV века
  • Григорием I]]
  • Великого переселения народов]] IV—VII веков.
  • Образ школы в XIV веке
  • [[Омейядский халифат]], 661–750}}
  • Остромирова евангелия]] (1057)
  • Расширение и падение Османской империи (1300—1923)
  • Теодериха]]. [[Милан]], ок. 491—501.
  • Равенне]]
  • альт=
  • альт=
ПЕРИОД ИСТОРИИ, СЛЕДУЮЩИЙ ЗА АНТИЧНОСТЬЮ И ПРЕДШЕСТВУЮЩИЙ НОВОМУ ВРЕМЕНИ
Средневековье; Средние Века; Эпоха Средневековья; Средневековый период; Medieval; Medium aevum; Средневековое государство
Сре́дние века́, или Средневеко́вье, — период истории Европы и Ближнего Востока, следующий после Античности и предшествующий Новому времени. Историки предлагали разные хронологические рамки для этого периода, основными из которых стали 500—1500 гг.
СРЕДНИЕ ВЕКА         
  • альт=
  • слева
  • альт=
  • англосаксами]]
  • альт=
  • Кристоф Келлер]]
  • «[[Витрувианский человек]]» [[Леонардо да Винчи]]
  • [[Доменико ди Микелино]]. Божественная комедия освещает Флоренцию. 1465. Фреска. Собор [[Санта-Мария-дель-Фьоре]]
  • Европа в 1328 году
  • Европа в 1430-е
  • Европа в 1470-е
  • Карла Великого]].
  • Политическая карта Европы на 450 год.
  • Расширение Франкского государства в 481—814 годах.
  • Территория Священной Римской империи в 962—1806 годы
  • [[Жанна д'Арк]], миниатюра второй половины XV века
  • Григорием I]]
  • Великого переселения народов]] IV—VII веков.
  • Образ школы в XIV веке
  • [[Омейядский халифат]], 661–750}}
  • Остромирова евангелия]] (1057)
  • Расширение и падение Османской империи (1300—1923)
  • Теодериха]]. [[Милан]], ок. 491—501.
  • Равенне]]
  • альт=
  • альт=
ПЕРИОД ИСТОРИИ, СЛЕДУЮЩИЙ ЗА АНТИЧНОСТЬЮ И ПРЕДШЕСТВУЮЩИЙ НОВОМУ ВРЕМЕНИ
Средневековье; Средние Века; Эпоха Средневековья; Средневековый период; Medieval; Medium aevum; Средневековое государство
(средневековье) , принятое в исторической науке обозначение периода, следующего за историей древнего мира и предшествующего новой истории. В науке датируется кон. 5 - сер. 17 вв.

Википедия

Отложенное освещение и затенение

Отложенное освещение и затенение, отложенный рендеринг (англ. deferred shading) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом. Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета. Реализации в современных аппаратных средствах по обработке графики имеют тенденцию использовать множественные цели рендеринга (англ. multiple render targets — MRT) для избежания избыточных трансформаций вершин. Обычно, как только построены все необходимые буферы, они затем считываются (обычно как вводная текстура) из шейдерного алгоритма (например, уравнение освещения) и объединяются для создания результата. В этом случае вычислительная сложность и полоса пропускания памяти, необходимые для рендеринга сцены, уменьшаются до видимых частей, таким образом уменьшая сложность освещаемой сцены.

Первичным преимуществом отложенного рендеринга является совместимость с «грубым» и «ранним» тестированием Z-буфера, другие преимущества ещё не исследованы в должной степени. Эти преимущества могут включать более простое управление сложными ресурсами освещения, лёгкость управления другими сложными шейдерными ресурсами и упрощение программного конвейера визуализации.

Одним из ключевых недостатков техники отложенного рендеринга является неспособность обработать прозрачность в пределах алгоритма, хотя эта проблема является общей и для Z-буферизации; выходом из этой проблемы является задерживание и сортировка рендеринга прозрачных частей сцены. Другое решение — использование вычислительных шейдеров Direct3D 11/OpenGL 4.3 для реализации алгоритма Order independent transparency.

Другим довольно важным недостатком отложенного рендеринга является несовместимость со сглаживанием. Так как стадия освещения отделена от стадии геометрии, то аппаратный анти-алиасинг не приводит к правильным результатам. Хотя первый проход, используемый при рендеринге базовых свойств (диффузная обработка, карта высот), может использовать сглаживание, к полному освещению сглаживание неприменимо. Одной из типичных методик для преодоления этого ограничения является метод выделения границ (en:edge detection) финального изображения и затем применения размытия к граням (границам). Однако этот недостаток был актуален для Direct3D 9. В более поздних версиях появилась возможность читать и писать отдельные семплы MSAA-текстур (Render targets — в Direct3D 10, буферы глубины — в Direct3D 10.1) Это позволило разработчикам реализовывать свои алгоритмы MSAA для отложенного освещения. Примерами игр с отложенным освещением и поддержкой MSAA являются Battlefield 3, Crysis 3, Grand Theft Auto V.

Методика отложенного рендеринга всё более часто используется в компьютерных играх, так как допускает использование неограниченного количества источников света и уменьшает сложность необходимых шейдерных инструкций. В частности, «Advanced Technology Group», команда специалистов компании Sony Computer Entertainment, исследовала эту область и помогает разработчикам встраивать эту технологию в графические движки. PhyreEngine, бесплатный графический движок разработки Sony Computer Entertainment, имеет поддержку отложенного освещения и затенения. Примерами игр, использующих отложенный рендеринг и разработку которых поддержала Sony Computer Entertainment, являются Killzone 2 разработки Guerrilla Games, LittleBigPlanet разработки Media Molecule и inFamous разработки Sucker Punch Productions. К играм, использующим отложенный рендеринг, но в разработке которых Sony не принимала участие, являются серия игр S.T.A.L.K.E.R. разработки GSC Game World, Dead Space разработки Electronic Arts и Tabula Rasa разработки NCSoft. Технология отложенного освещения и затенения используется в игровом движке CryEngine 3 разработки Crytek.

Что такое Середина неба - определение